"Gamification 혁명"으로 비즈니스 게임을 시작하십시오.

서커스는 다양한 광대, 곡예사, 공중 그네 연주자 및 현혹과 즐거움을 선사하는 예술가에게 청중의 눈을 끌기위한 것이 었습니다. 더 많은 사람들이 온라인으로 시간을 보내면서 회사는 마치 회사가 아닌 Barnum과 Bailey를 운영해야하는 것처럼 느낄 수 있습니다.

지난 몇 년 동안 퍼져 나간 엔터테인먼트 개념 중 하나는 게임에서 얻은 디자인 개념과 행동 경제학에 기반한 충성도 프로그램을 구현하여 고객과 연결되는 게임입니다. 개념은 새로운 책 The Gamification Revolution의 연구입니다. 리더가 게임 역학을 활용하여 경쟁을 무너 뜨리는 방법.

저자 인 Gamification.co의 Gabe Zicherman CEO와 Joselin Linder는 장기간의 고객 가치가 고객에 대한 보상 약속을하는 비즈니스를 기다리고 있다고 믿는이 책을 썼습니다. NetGallery를 통해 책을 발견하고 리뷰 사본을 요청했습니다.

이 책은 체크인 및 게임 앱 코드 계획을 설명하기위한 것이 아닙니다. 그러나이 책은 모바일 컴퓨팅과 앱 개발 시대와 함께 생겨난 기술 - 회사와 고객을 gamification 기술로 연결시키는 방법을 이해하는 첫 라운드입니다.

이러한 게임과 전략을 비즈니스에 구현하는 과정을 게임화라고합니다. 이를 통해 내장 된 의미를 제공하고 직원 및 고객의 동기를 유발할 수있는 경험을 쌓을 수 있습니다.

관심을 발전시키지 않는 비용은 엄중 할 수 있습니다. Zicherman과 Linder는 미국에서 네 번째로 큰 약물 유통 업체 인 Fox Meyer의 사례를 소개합니다.

"직원 및 고객의 참여가 없었다면 최선의 전략과 전술은 실패 할 수밖에 없었습니다 .... Fox Meyer는 소프트웨어 관리 회사 인 SAP와 비즈니스 관리 회사 인 Andersen Consulting (현재 Accenture)과 함께 새로운 엔터프라이즈 자원 계획 (ERP)으로 전환하기위한 프로젝트를 시작했습니다.이 계획은 ERP의 백엔드 시스템으로 사용됩니다. 창고 자동화. 공격적인 18 월 롤아웃 프로그램에도 불구하고 회사는 한 가지 중요한 문제를 잘못 처리했습니다. 직원 기반을 유지하는 것을 잊었습니다 ... 1998은 $ 5 억의 회사가 파산했습니다. "

파생 된 값도 중요 할 수 있습니다. 기업은 gamification을 사용하여 비즈니스를 변화시키고 행동 경제학을 주도합니다. 사실, 최고의 비즈니스는 jQuery의 새벽이되기 전에 이것을 알아 냈습니다. 독점적 인 맥도날드의 성공에 대한 언급은 역사가의 문맥에 대한 저자의 경향을 드러낸다.

"회사 측에 따르면 게임 자체는 5.5의 4th 분기 동안 한 달에 2011 %의 동일한 매장 매출 상승률에 대한 책임이있었습니다. 이는 프로모션이 350 일 동안 약 60 백만 달러의 매출 증대에 해당합니다. "

콘솔 게임도 도전 받고있는 오늘날의 게임 환경으로 이동하십시오 (이 글을 쓰면서 Atari 2600는 울고 있습니다!).

"Angry Birds, Cut the Rope, Tiny Wings와 같은 모바일 게임, 특히 소셜 및 캐주얼 게임은 콘솔과 MMOG가 한 때는 왕이었던 곳으로 빠르게 옮겨 가고 있습니다. 최근 MocoSpace의 한 연구에 따르면, 소셜 게이머 중 80 %가 출퇴근이나 약속 시작을 기다리는 동안 96의 퍼센트는 소파, 침대 또는 현관에서 집에서이 게임을하고 있다고 인정했습니다. 수억 명의 플레이어와 숫자가 늘고 있으며, 게임과 게이머에 대한 생각을 바꾸고 있으며, 나머지 세계의 경험과 같은 더 많은 게임을 요구하고 있습니다. "

앱에 따른 세계

게임 메 커닉, 포인트, 배지 및 리더 보드와 같은 게임 용어가 소개됩니다. 그러나 최상의 프로그래밍 개발에 대한 코드 또는 토론을 찾지 마십시오. 대신이 책은 브레인 스토밍에 가장 적합한 아이디어에 중점을 둡니다. 보상이 인기가있는 이유를 알게 될 것입니다 - 상태, 액세스 및 권한으로 이어집니다.

게임을 가능하게 만드는 주요 프로세스는 동기, 욕구, 도전, 성취, 보상, 피드백, 숙달의 6 가지 동기로 구성됩니다. 이러한 동기를 현실화하기 위해 게임에 목표가 설정되지만 대부분의 게임은 이제 우승이 주요 목표가 아니도록 설계되었습니다.

소기업을 소유 한 독자는 다음에서 언급 한 행동 변화에주의를 기울임으로써 혜택을 볼 수 있습니다. 가미 노화 혁명. 저자는 행동 경제학을 탐구하고 고객의 마음에 무엇이 있는지에 관해 마음을 끈다. 자동차에 대한 문화적 태도가 여기서 강조됩니다. 이전 세대에서 십대들은 운전 면허증을 받고 자신이 원하는 곳에서 운전을 할 수있는 자유를 얻는 꿈을 꾸었습니다. 최근 연구에 따르면 오늘날의 젊은 성인들은 운전에 대해 양면성을 보입니다. 자동차가 더 많은 기술을 판매 시점으로 포함한다는 사실은 변화의 긍정이었다.

이와 같은 주제는 독자가 행동이 어떻게 변화하고 있는지 생각할 수 있도록 돕는 저자의 질문에 뒷받침됩니다.

귀하 이동

텍스트는 위험한 게임의 단어 버전처럼 느낄 수 있습니다. Zicherman과 Linder는 게임이 실제로 어떻게 진행되는지에 대한 컨텍스트를 제공하는 흥미로운 역사적 사실을 제공합니다. 나폴레옹이 군대를위한 식량 공급을 위해 상을 수여했음을 알았습니까?

"1795에서 그는 음식 프리젠 테이션 문제를 해결할 수있는 12,000 프랑을 발명품에 제공했습니다."

역사적인 사실은 많은 게임이 새로운 것이 아니라는 점을 가정에 일조 시키는데 도움이됩니다. 그것은 여러 세대에 걸쳐 다양한 방식으로 사용되어 왔습니다.

당연히, gamification에 관하여 책은, gamigation 권리를 설명해야한다? 가미 노화 혁명 책의 텍스트를 지원하는 앱이 포함되어 있습니다. 여기에는 친구와 함께 동영상 협업 도구가 포함되어 아이디어를 볼 수 있으며 회사 프로필의 소셜 미디어 링크가 책에 포함되어 있습니다.

결국 경쟁에서이기는 가장 좋은 방법은 직원과 고객이 최대한 재미있게 놀 수있게하는 것입니다. Gamification Revolution은 즐거운 일을하는 길을 보여줄 것입니다.


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